Bagaimana cara kerjanya? – Semua Tentang Animasi 3D Dan Cara Ini Diciptakan

Bukankah itu fakta bahwa Tom and Jerry, Simpsons, Mickey Mouse, Donald Duck dan yang lainnya dicintai oleh orang dewasa dan anak-anak? Tentu saja. Kita semua suka melihat kartun karena mereka menarik dan lucu untuk ditonton. Dalam film, kita melihat orang nyata bertindak, bergerak dan menari tetapi dalam kartun itu adalah gambar atau bingkai yang melakukan hal yang sama. Teknik ini disebut animasi. Di masa lalu, ketika animasi baru, kami biasa melihat kartun hanya dalam dua dimensi. Tapi sekarang, seperti semuanya maju dan menjadi lebih baik, begitu juga animasi kartun. Ini membuat animasi kartun lebih mirip dengan gambar aslinya.

Perkembangan terakhir dalam animasi kartun adalah animasi kartun 3D. Animasi 3D adalah sesuatu yang kita lihat di film animasi baru. Animasi kartun 3D bekerja dalam 3 sistem koordinat – X, Y dan Z koordinat. Animasi 3D menggunakan poligon untuk membuat wajah, karakter, bentuk, dan objek di komputer. Menampilkan grafik ini tergantung pada algoritma grafik vektor 2D. Animasi 3D menggunakan banyak algoritma 2D untuk bekerja.

Setelah membuat bentuk, karakter dan objek, hal berikutnya adalah memindahkan objek-objek ini. Metode yang digunakan untuk melakukannya disebut rigging. Proses tali-temali menerapkan angker digital untuk memberikan gerakan ke objek. Animasi kartun 3D, sejauh ini, merupakan teknologi terbaru di bidang animasi. Teknologi baru dan terbaru ini berasal dari simulasi dan penyajian alat data ilmiah. Alat ini untuk animasi terbukti sebagai "alat yang paling terdorong" sejauh ini tersedia. Beberapa contoh animasi kartun 3D adalah film animasi terbaru seperti Avatar.

Untuk membuat animasi 3D dalam serial kartun Anda bukanlah tugas yang sulit. Alat listrik untuk membuat animasi bekerja dalam imajinasi Anda sendiri. Jadi Anda mungkin ingin menggaruk pikiran Anda untuk seri yang baik, karakter yang menarik, objek yang berbeda dan bentuk yang menarik. Berikan setiap karakter gulungan yang sesuai. Gunakan alat animasi 3D apa pun yang kompatibel dengan sistem yang Anda gunakan.

Semua alat animasi kartun 3D memiliki tingkat yang berbeda untuk digunakan oleh para ahli dan juga para pemula.

Anda bisa memberikan karakter animasi Anda hidup dengan warna-warna cerah dan pakaian. Seseorang dapat selalu menciptakan keajaiban dalam animasi ini; itu akan membiarkan orang tahu peran karakter dalam film hanya dengan penampilannya dan cara berpakaian. Jadi, saat mewarnai karakter, Anda harus memperhatikan aspek ini. Animasi kartun 3D adalah hal yang menarik untuk diatasi dan hal yang mudah dipelajari jika upaya bersama dimasukkan.

Belajar Kartun Tanpa Menggambar

Anda akan berpikir bahwa untuk belajar menggambar kartun yang hebat, Anda harus menggambar dan berlatih terus – tetapi ini tidak selalu diperlukan. Ada tahap penting untuk menjadi kartunis yang tidak memerlukan gambar sama sekali. Itu karena gambar kartun yang bagus bukanlah gambar yang dibuat dengan mahir, tetapi lebih dari satu yang secara mengagumkan menangkap dan mengkomunikasikan esensi dari ide visual.

Untuk mencapai hal itu, Anda harus tahu, mengenali, dan memahami apa yang ingin Anda gambar sebelum Anda mulai menggambar – dan cara melakukannya adalah melalui observasi. Mari saya jelaskan mengapa observasi sangat penting.

* Jika Anda tidak ingin selalu menggambar wajah kartun yang sama, maka Anda perlu membangun memori visual Anda dari berbagai wajah dan fitur – dengan mengamati berbagai variasi di sekitar Anda. Catat semua bentuk kepala yang berbeda, gaya rambut, bentuk hidung dan ukuran misalnya.

* Jika Anda ingin karakter kartun Anda menampilkan berbagai ekspresi dan emosi, maka Anda perlu mengamati ini dalam wajah nyata. Anda dapat mempelajari wajah Anda sendiri di cermin, misalnya, dan melihat semua variasi halus dalam ekspresi keterkejutan, kejutan, kebosanan, kemarahan, dan emosi lain yang berani Anda tunjukkan kepada diri sendiri.

* Hal yang sama berlaku untuk postur: keseluruhan identitas seseorang dapat tercermin dalam posturnya – bagaimana dia duduk, berdiri atau berjalan. Melalui pengamatan aktif Anda dapat menerapkan postur ini ke karakter kartun Anda untuk menentukan identitas unik mereka sendiri.

* Pakaian adalah titik fokus lain bagi Anda untuk berkonsentrasi. Fashion bukan hanya domain desainer – kartunis juga perlu memahami pakaian. Bagaimana Anda mendandani tokoh-tokoh kartun Anda? Bagaimana Anda menunjukkan perbedaan dalam kain yang berbeda?

* Dan kemudian ada binatang dan bangunan dan alam untuk diamati. Dan semua hal yang ada di sekitar kita di dunia ini. Anda dapat dengan mudah mengenali kursi atau meja atau sepeda atau kucing Anda … tetapi dapatkah Anda mengingat bentuk asli mereka ketika menggambarnya?

Untuk membawa gambar kartun Anda hidup-hidup, Anda harus dapat memvisualisasikan setiap aspek materi pelajaran Anda, dan Anda hanya dapat melakukan ini dengan benar-benar mengamati dunia di sekitar Anda. Buku sketsa dan kamera tidak diperlukan – ini cukup hanya untuk melihat, dengan hati Anda serta mata Anda. Gambar itu muncul kemudian, ketika Anda memahami apa yang ingin Anda gambar.

Pengamatan terfokus memberi Anda wawasan tentang keragaman yang kaya dari dunia visual kami, dan akan memastikan bahwa semua praktik menggambar Anda memuaskan seperti seharusnya.

Cara Menggunakan Kartun untuk Mempromosikan Bisnis atau Layanan Anda

Saya adalah salah satu Pembicara Profesional / Kartunis yang menggunakan kartun lucu dan relevan di semua presentasi saya, memo dan kegiatan promosi. Orang mulai berharap dan benar-benar berharap dapat mendengar dari Anda ketika mereka tahu akan ada sedikit humor yang melekat pada setiap pesan. Seperti yang selalu saya katakan: "Humor membuat hal-hal besar terjadi."

Catatan: The New Yorker Magazine melakukan survei pembaca dan menemukan bahwa hal pertama yang dibaca pelanggan mereka adalah kartun.

Mengapa Menggunakan Kartun?

1. Kartun tidak hanya menyampaikan pesan Anda tetapi juga mendapatkan dan mempertahankan perhatian pemirsa. Saya mencoba menggunakan beberapa bentuk humor setiap 6 menit dalam semua pidato saya.

2. Kartun menyimpan orang-orang di halaman Anda lebih lama dan mengarahkan perhatian mereka ke item atau penawaran tertentu. Mereka juga hebat dalam menciptakan rasa urgensi.

3. Mereka membuat Anda dan penawaran Anda menonjol dan di dunia di mana kita terpapar ratusan iklan setiap hari menonjol adalah penting.

4. Kartun itu menyenangkan dan orang tertarik pada apa yang menyenangkan.

5. Kami semua dibesarkan di kartun dan masih menemukan mereka menawan.

6. Orang akan mengingat Anda, pesan Anda, produk dan layanan karena iklan lucu Anda.

7. Kartun adalah alat pemasaran yang efektif. Mereka membuat Anda dan produk Anda unik.

8. Kartun menghibur, menginformasikan, dan membujuk dengan cara yang lembut namun memikat.

9. Kartun adalah pemecah es yang hebat pada pertemuan atau konferensi. Mereka bersantai penonton, meringankan suasana, dan membuat pembaca / penonton Anda lebih mudah menerima Anda dan pesan Anda.

10. Kartun mengirimkan pesan Anda ke audiens Anda dengan cepat.

Strategi Promosi Menggunakan Kartun

1. Gunakan kartun pada iklan cetak Anda, selebaran, dll.

2. Miliki kartun di kartu nama Anda

3. Gunakan 10-15 kartun dalam sebuah buku kecil untuk diberikan sebagai hadiah kepada pelanggan. (Biaya pencetakan minimal – keuntungan maksimum)

4. Berikan CD kartun kepada pelanggan / klien Anda sebagai barang promo.

5. Gunakan kartun untuk membuat halaman web Anda menjadi hidup dan menjaga klien potensial di situs Anda lebih lama.

6. Saat Anda mempromosikan suatu acara atau penjualan, gunakan kartun pada poster Anda.

7. Jangan pernah membuat iklan tanpa kartun lucu.

8. Tepat sebelum pidato Anda mengakhiri proyek kartun di layar yang mempromosikan layanan berbicara Anda dan memberikan informasi kontak Anda.

9. Gunakan kartun pada barang-barang promosi seperti yang tercantum di bawah ini.

Memo Office

Kaos oblong,

Mug,

Kartu nama,

Situs web

Bantalan catatan

Alas mouse

Logos

10. Dalam semua komunikasi dengan teman, klien dan pelanggan menggunakan kartun.

Itu selalu menyarankan bahwa kegiatan promosi Anda harus selalu membuat Anda menonjol dari kerumunan dan menggunakan humor kartun tidak persis seperti itu.

Historis Kartun Politik – Sejarah Singkat

Kartun-kartun politik nyata pertama ditarik kembali pada awal tahun 1500-an di Jerman selama kampanye Martin Luther melawan ekses-ekses dari Gereja Katolik yang sangat kuat. Selama masa pergolakan ini, Martin mencari cara untuk menggunakan mesin cetak baru untuk menyampaikan pesannya kepada massa. Sayangnya, "massa" sebagian besar adalah petani yang buta huruf yang sebelumnya sepenuhnya bergantung pada Pendeta Katolik untuk semua akses terhadap kata-kata tertulis. Karena pesan yang ingin disampaikan oleh Luther secara inheren bertentangan dengan Gereja, dia tahu dia membutuhkan cara yang berbeda untuk menjangkau orang-orang biasa. Kartun politik lahir.

Tampak kurang seperti kartun modern kami dan lebih seperti ilustrasi terperinci, kartun awal ini memanfaatkan karakter dan kisah akrab untuk menarik kaum tani dengan cara yang mudah mereka pahami. Salah satu kartun awal ini menunjukkan adegan di mana Yesus melempar pedagang keliling dan pedagang asongan keluar dari kuil, sebuah kisah Alkitab yang mudah dikenali oleh semua penonton. Di seberang layar Alkitab ada adegan lain yang menunjukkan Paus menulis dan menjual indulgensi kepada orang-orang. Perbandingan Paus dengan para pedagang adalah jelas. Dengan cara ini, Martin dapat mengekspos orang-orang dari semua kelas ke ide-ide radikal dan kompleksnya dengan cara yang sederhana dan menghibur.

Penggunaan nyata pertama dari kartun politik oleh seorang Amerika adalah 1754 kartun Benjamin Franklin "Gabung, atau Mati." Citra ular yang dipotong menjadi delapan bagian, yang masing-masing ditandai sebagai salah satu dari delapan koloni, adalah panggilan langsung ke semua koloni Inggris untuk bersatu dalam tujuan bersama melawan Prancis dan India dan rencana mereka untuk mengambil alih tanah barat dari Appalachian. Belakangan, pada 1765, Franklin akan kembali menggunakan kartun itu untuk mencoba membujuk koloni-koloni untuk bersatu guna melawan Inggris untuk kemerdekaan. Dalam kedua kasus, citra ular menjadi simbol yang jelas dan mudah dikenali di mana gerakan persatuan bisa bersatu.

Kartun terkenal Franklin adalah contoh bagaimana kartun politik, secara historis, menjadi cara bagi kelompok oposisi untuk menyuarakan pendapat mereka. Media kartun bekerja dengan baik sebagai cara untuk ide baru untuk mendapatkan pijakan dalam kesadaran publik karena pesan singkat dan sederhana yang disampaikannya. Karena banyak kartun yang mengaitkan ide-ide mereka yang berbeda dalam humor atau satire, artis dapat lolos dengan membuat gagasan radikal tampak lebih diterima secara sosial dan tidak terlalu berbahaya bagi kekuatan yang ada.

Kartun terus memiliki kepentingan besar dalam politik Amerika selama beberapa masa yang lebih bergolak dalam sejarah bangsa kita, seperti korupsi pemerintah pada akhir 1800-an, ketika Thomas Nast menarik karakter "Boss" Tweed-nya yang terkenal untuk menipu politisi pencuri. Pada saat itulah majalah humor pertama Amerika, "Puck," dimulai, menciptakan forum baru yang lebih besar untuk kartun-kartun politik. Publikasi harga murah ini mendorong kartun lebih jauh ke panggung politik, dan kekuatan dan pengaruh kartun pada kesadaran publik terus tumbuh selama bertahun-tahun.

Selama awal 1950-an, istilah "McCarthyism" diciptakan oleh kartun-kartun Herblock, salah satu orang pertama yang secara terbuka mempertanyakan perburuan komunis Senator McCarthy. Saat ini, kartun-kartun politik masih menghibur dan menggelorakan para pembaca publikasi cetak, tetapi mungkin inkarnasi yang lebih modern dari kemampuan mereka untuk mendidik melalui humor dan penggambaran absurd yang ada di acara-acara televisi seperti "The Daily Show" dan "The Colbert Report." Dengan menggunakan fakta-fakta nyata dalam wawancara satir dan kadang-kadang konyol, sandiwara, dan laporan, acara ini memaparkan pemirsa mereka pada ide-ide baru sambil menghibur mereka dan membuat mereka tertawa, seperti kartun politik. Pertunjukan ini tidak akan ada saat ini sebagai fenomena budaya pop mereka tanpa warisan kartun politik yang inovatif.

Untuk pemeriksaan lebih lanjut tentang subjek ini, kartun politik historis, foto dan ilustrasi tersedia di berbagai situs web pendidikan di seluruh web.

 Robert Ripley, Percaya atau Tidak! Ikon, Menciptakan Percaya Pertama Nya Atau Tidak! Kartun pada tahun 1918

Kehidupan Robert Ripley adalah petualangan yang luar biasa. Selama 35 tahun ia menjelajahi yang luar biasa dan menyaksikan yang menakjubkan. Believe It or Not! kartun teemed dengan luar biasa – tetapi terbukti – phenomenona setiap hari. Disebut pembohong lebih sering daripada siapa pun yang pernah hidup, Ripley tidak pernah gagal untuk menetapkan kebenaran setiap pernyataan. Dia adalah seorang penjelajah dunia yang mengunjungi lebih dari 200 negara yang melihat tempat-tempat yang didatangi oleh beberapa orang, dari makam para Kaisar Ming di China, ke sebuah kota bernama Neraka di Norwegia!

Ripley adalah seorang seniman, seorang reporter, seorang penjelajah, dan seorang kolektor. Kisah-kisah yang ia kumpulkan, diilustrasikan oleh Ripley sendiri, nantinya akan muncul dalam fitur kartun koran populernya Believe It or Not! Saat ini, kartun yang disayangi masih dinikmati oleh jutaan pembaca di seluruh dunia.

Ke mana pun Ripley pergi, ia mencari yang aneh dan tidak biasa. Dalam pencariannya, ia mendokumentasikan kebiasaan dan keyakinan banyak peradaban modern kuno dan eksotis. Kapan saja mungkin dia membawa pulang artefak dari perjalanannya, yang hari ini membentuk jantung dari koleksi keanehan terbesar yang pernah dirakit. Hari ini artefak ini dapat dilihat di Ripley's Believe It or Not! museum di seluruh dunia. Setiap tahun jutaan orang mengunjungi museum-museum ini untuk mengambil bagian dalam sebuah petualangan, yang di dalamnya mereka mengalami langsung dunia Robert Ripley yang luar biasa!

Kisah Ripley dimulai pada Hari Natal 1890 ketika Robert Leroy Ripley lahir di Santa Rosa, California. Seorang seniman yang berbakat dan otodidak, Ripley menjual gambar pertamanya ke majalah Life ketika ia baru berusia 18 tahun. Ripley juga seorang atlet alami, dan cinta pertamanya adalah bisbol. Dia bermain bola semi-pro selama beberapa tahun, tetapi impiannya bermain di Liga Besar hancur ketika dia mematahkan lengannya saat pertandingan pelatihan musim semi New York Giants. Setelah kecelakaan itu, Ripley dipaksa untuk mengambil seninya lebih serius; hobinya akan menjadi pekerjaannya dan pekerjaan hidupnya. Dia bekerja pertama untuk surat kabar di San Francisco tetapi berangkat ke lampu-lampu terang New York City selama musim dingin tahun 1912.

Kelahiran Axiom Amerika
Pada hari yang lambat pada bulan Desember 1918, saat bekerja sebagai kartunis olahraga untuk New York Globe , Ripley menciptakan koleksi pertamanya tentang fakta dan prestasi aneh. Sketsa, berdasarkan prestasi atletik yang tidak biasa, awalnya berhak " Champs and Chumps, "tapi setelah banyak pertimbangan, Ripley mengubah judul menjadi Believe It or Not! Kartun itu sukses instan yang mengerikan. Selebihnya adalah sejarah dan frase Believe It or Not! Digunakan oleh hampir semua orang – hampir setiap hari.

Dimulai pada tahun 1914 dengan perjalanan ke Belgia dan Perancis, perjalanan menjadi obsesi seumur hidup Ripley. Selama karirnya ia mengunjungi 201 negara, mengelilingi dunia dua kali, dan menempuh jarak total yang sama dengan 18 perjalanan lengkap di seluruh dunia.
Pada 1922-23 ia melakukan perjalanan ke Timur, melintasi Jepang, Cina, Malaysia, Filipina, dan India. Dia menulis tentang apa yang dia lihat dan alami, dan "buku harian" -nya diterbitkan kembali ke rumah dalam cicilan harian sindikasi.

Ripley merasa tertarik khusus ke China. Dia menemukan budaya Cina menjadi menarik, dan dia mengadopsi banyak adat istiadat Cina. Untuk sebagian besar hidupnya dia lebih suka menghibur mengenakan jubah Cina dan dia biasanya melayani tamu-tamunya menguraikan pesta-pesta Cina. Pada satu titik di awal kariernya, ia menandata- kan namanya "Rip Li" dan kemudian dalam kehidupannya ia memperoleh sampah Cina otentik, yang ia gunakan sebagai kerajinan kesenangannya dan menjadi rumah yang jauh dari rumah.

Ripley dijuluki "The Modern Marco Polo" oleh Duke of Windsor dan perjalanannya membawanya ke empat penjuru dunia. Pada satu perjalanan saja, ia melintasi dua benua dan menempuh 24.000 mil – 15.000 mil melalui udara, 8.000 mil dengan kapal dan lebih dari 1.000 mil dengan unta, keledai dan kuda!

70 Tahun Penerbitan Buku
Kartun awal Ripley, koleksi keanehan yang ditemukan dalam perjalanannya, pertama kali diterbitkan dalam bentuk buku oleh Simon & Schuster pada tahun 1929. Percaya atau tidak! oleh Ripley, terjual lebih dari 500.000 eksemplar dan berada di daftar buku terlaris selama berbulan-bulan; itu akan tetap dicetak selama hampir 40 tahun. Hari ini, jika semua Believe It or Not! buku yang pernah diterbitkan – lebih dari 100 judul – ditumpuk satu sama lain, jumlah total buku yang terjual akan lebih dari 300 kali setinggi Gedung Empire State New York City!

Pada tahun 1929, setelah mendaftar sebagai kartunis tersindikasi dengan Fitur Raja, bagian dari kekaisaran surat kabar William Randolph Hearst, gaji Ripley meroket dari $ 10.000 menjadi $ 100.000 per tahun. Sebuah legenda lahir dan Ripley akan segera menjadi kartunis pertama yang menghasilkan satu juta dolar setahun.

Pada puncak popularitasnya, the Percaya atau tidak! Fitur ini dibawa di lebih dari 360 surat kabar di seluruh dunia yang diterjemahkan ke dalam 17 bahasa yang berbeda dan memiliki pembaca harian 80 juta orang!

Tanggapan dari para pembacanya, banyak yang menuntut bukti pernyataannya yang luar biasa, sama-sama luar biasa. Satu kartun saja, diterbitkan pada tahun 1927, di mana Ripley menyatakan bahwa Charles Lindbergh bukan orang pertama yang menyeberangi Atlantik dengan pesawat, menarik 170.000 surat! Kartun ini membuat Ripley begitu terkenal sehingga tukang pos meneruskan suratnya bahkan tanpa alamat lengkap. Amplop hanya menjawab, " Untuk Rip " atau " Untuk Liar Terbesar Dunia " semua dikirimkan. Seorang pria bahkan mengirim surat yang ditulis dalam kode mikroskopis yang hanya bisa diartikan dengan kaca pembesar. Bentuk-bentuk aneh dari alamat dan volume surat yang cukup sudah cukup bagi US Postmaster General untuk mengeluarkan keputusan pada 1930: "… surat ke Ripley tidak akan dikirimkan jika alamatnya tidak lengkap atau tidak terbaca." Namun, undang-undang itu sedikit berpengaruh; "Rip-o-mania "sedang menyapu dunia.

Sebuah kontes Ripley untuk menemukan cerita-cerita luar biasa yang berjalan di lebih dari 100 surat kabar selama dua minggu pada tahun 1932 menarik 1.750.000 entri. Satu dekade kemudian, sebuah kontes yang didedikasikan untuk upaya perang dibeli di 19.712.213 tanggapan! Sebuah survei yang dilakukan pada tahun 1936 menemukan bahwa kartun Ripley adalah fitur paling populer di setiap makalah dan memiliki pembaca yang lebih besar daripada berita halaman depan. Ripley sendiri terpilih sebagai orang paling populer di Amerika, di atas bintang film, tokoh olahraga dan bahkan Presiden Roosevelt.

Tiga ahli linguistik dan selusin peneliti bekerja dengan ketelitian yang sungguh-sungguh untuk memverifikasi setiap fakta yang tidak dapat dipercaya. Koleksi artefaknya yang sangat banyak, sebagian besar masih ada di Ripley's Believe It or Not! museum di seluruh dunia, dikumpulkan ketika ia mulai membawa barang-barang kembali dari perjalanannya yang luas hanya untuk membuktikan keaslian klaimnya yang aneh dan aneh.

Penggemar Ripley mencakup orang-orang kaya, miskin, terkenal, dan orang-orang dari segala usia. Penggemarnya yang paling terkenal, bagaimanapun, adalah seorang pria yang membuatnya misi hidupnya untuk mencoba dan membuktikan Ripley pembohong! Wayne Harbor, seorang pekerja pos dari Bedford, Iowa, adalah seorang penulis surat yang pemberani. Selama 26 tahun dia menulis surat kepada orang-orang yang ditampilkan di Percaya atau tidak! kartun mencoba menemukan kesalahan faktual. Percaya atau tidak dia menulis lebih dari 22.000 surat, tetapi tidak pernah menerima balasan tunggal yang bertentangan dengan salah satu pernyataan Ripley! Setelah kematiannya, janda Pelabuhan telah menyumbangkan koleksi korespondensi – lebih dari 80 karton – ke arsip Ripley. Pekerjaan kehidupan di Pelabuhan Hari ini telah dilestarikan dan dapat dilihat di museum Ripley di seluruh dunia.

Penggemar Ripley lain yang terkenal, yang nantinya akan menetap di kampung halaman Ripley di Santa Rosa, California, adalah Charles Schulz, pencipta Charlie Brown dan kartun "Kacang Tanah". Gambar Charles Schulz yang pertama kali diterbitkan, sketsa anjing tertentu yang kemudian menjadi terkenal sebagai "Snoopy," muncul di Believe It or Not! panel kartun 22 Februari 1937.

The Broadcasting Pioneer
Selama 1930-an dan 40-an, kisah Ripley tentang orang-orang aneh dan tidak biasa memasuki jutaan ruang keluarga di seluruh Amerika melalui radio. Ripley memelopori siaran "di lokasi" dari lokal yang paling aneh dan melakukan banyak "pengalaman pertama" dalam sejarah radio. Dia adalah orang pertama yang disiarkan dari kapal ke pantai, yang pertama kali disiarkan dari Australia ke Amerika, dan yang pertama kali disiarkan ke seluruh dunia secara bersamaan menggunakan korps penerjemah. Dia mewawancarai seorang penangan ular berbisa dari pit ular di Florida dan seorang penerjun payung pemberani di Georgia saat jatuh 12.000 kaki sebelum membuka parasutnya. Dia pergi di belakang Air Terjun Niagara dan ke dasar tangki hiu.

Dia pergi ke bawah tanah di Gua Carlsbad, menyusuri Sungai Colorado di Grand Canyon, dan dia bahkan menyeret staf dan peralatannya ke Kutub Utara! Dia mewawancarai korban kecelakaan, legenda bisbol, politisi, dan pada suatu malam Natal dia bahkan mewawancarai seorang pria bernama Sinterklas dan seorang wanita bernama Merry Christmas!

Pada tahun 1938, kadang-kadang pertunjukannya yang paling berkesan, ia mendeskripsikan untuk para pendengarnya pertunjukan dramatis dan langsung dari seekor Kuda Bux, seorang juru api India. Sebuah parit selebar 20 kaki digali di tempat parkir di luar Radio City di New York dan dipenuhi dengan bara api. Dua puluh empat jam kemudian dengan suhu di dalam lubang pada 1.400 derajat Fahrenheit, Kuda Bux berjalan melintasi lubang itu tidak hanya sekali, tetapi dua kali! Ketika diperiksa oleh Ripley dan tim dokter, diketahui bahwa Bux sama sekali tidak cedera.

Selama siaran lain, Ripley mengenang petualangannya di tanah eksotis dan orang-orang yang ingin tahu yang ditemuinya. Acara radionya, yang dimulai sebagai acara mingguan tetapi terkadang disiarkan setiap malam, adalah salah satu acara radio paling populer sepanjang masa dan mengudara selama 14 tahun berturut-turut (1930-1944).

Perang Dunia II mengubah dunia radio dan mengantar era televisi. Ripley, pelopor yang selalu mengambil risiko, terserah pada tantangan media baru yang menarik. Pada 1948 ia menciptakan pilot televisi berdasarkan salah satu acara radio paling populer, kisah Grimaldi badut melankolis. Pilot itu sukses besar dan memimpin pada tahun 1949 ke Ripley yang diberikan salah satu serial televisi mingguan reguler yang dijadwalkan secara rutin.

Pertunjukan menampilkan Ripley mewawancarai selebriti dan subjek Percaya atau tidak! kartun. Itu juga menunjukkan dia menggambar kartunnya dan mendiskusikan artifak favorit yang tidak biasa. Beberapa segmen difilmkan di rumah mewahnya, BION Island, dan lainnya difilmkan di apartemen studio di Manhattan. Giliran acara TV mingguan segera mengambil korbannya, namun, dan Ripley mengalami serangan jantung di udara selama Episode 13. Dia meninggal di rumah sakit tiga hari kemudian. Ironisnya siaran terakhirnya menyangkut asal-usul lagu kematian militer "Taps."

Pertunjukan berlanjut setelah kematiannya dengan MC tamu selama dua musim penuh. Percaya atau tidak! telah kembali ke televisi dalam tiga format yang berbeda sejak, termasuk inkarnasi terbaru dimulai pada Januari 2000 yang dibintangi Dean Cain dan Kelly Packard, sebuah seri yang berlangsung selama empat musim dan menghasilkan 88 episode yang berbeda.

Ripley the Collector
Ripley menikah sebentar di awal kariernya menjadi gadis Ziegfeld Follies, tetapi pada tahun 1930 ia hidup sesuai dengan reputasinya sebagai bujangan paling laik di Amerika, seorang pria tentang kota yang berkembang dalam aktivitas dan menikmati semua hal yang aneh. Kepribadiannya dalam banyak hal tidak biasa seperti cerita dan benda yang dikumpulkannya.

Seorang rekan pernah berkata bahwa "objek yang paling ingin tahu dalam [Ripley] Koleksi itu mungkin Mr. Ripley sendiri. "Dia menggambar kartunnya setiap hari antara jam 7 pagi hingga 11 pagi – sering menggambarnya terbalik! Dia berpakaian dengan warna dan pola yang tidak cocok (sahabatnya Bugs Baer pernah mendeskripsikan pakaiannya tampak seperti pabrik cat meledak di lemarinya), memakai dasi kupu-kupu dan sepatu dua warna.

Ripley adalah sebuah kontradiksi. Dia mengumpulkan mobil, tetapi tidak pernah belajar mengemudi dan meskipun dia secara teratur menggunakan peralatan suara dan rekaman yang rumit untuk siarannya, rekan mencatat bahwa dia takut menggunakan telepon karena takut dia akan tersengat listrik! Dia adalah seorang non-perenang, tetapi dia tinggal di sebuah pulau dan memiliki bermacam-macam perahu yang aneh, termasuk perahu gabus dari Panama, gondola dari Venesia dan sampah Cina asli, yang dia beri nama Mon Lei.

Rumahnya yang seperti museum, satu di Florida dan dua di New York, dipenuhi dengan artefak yang dibawa pulang dari perjalanannya. Di kamar 34 kamar mewahnya BION (Believe It or Not!) Di Pulau Mamaroneck, New York, ada ratusan patung Cina dan hiasan dinding, tiang totem India, koleksi bir stein, senjata penyiksaan dari Jerman, colossus Oriental patung penjaga perunggu, python hewan peliharaan 20 kaki dan bahkan Cyclops, anjing satu mata tercintanya.

1930-an dan 40-an adalah Golden Age of Ripley. Frasa "Percaya atau tidak!" dan "Itu untuk Rip" telah menjadi bagian dari percakapan sehari-hari. Di kota-kota kecil dan kota-kota besar di seluruh Amerika Utara, orang memenuhi bioskop dan ruang vaudeville untuk mendengarkan ceramahnya dan menonton film-filmnya. Mulai tahun 1931, Ripley menciptakan 23 film pendek suara paling awal untuk Gambar Vitaphone, yang kemudian dimiliki oleh RKO.

Hampir secara otodidak, dia adalah penulis tiga buku terlaris, pemegang tiga gelar doktor kehormatan dari perguruan tinggi terhormat, dan seorang miliuner untuk boot! Pemuda yang pemalu yang lahir dari petani miskin di sebuah kota kecil di California telah menjadi figur publik yang terkenal – seorang bintang rock di jamannya.

Pada tahun 1933, hampir dua juta orang mengunjungi Ripley & # 39; s pertama "Odditorium" di World's Fair di Chicago. Di dalam museum ada lusinan kartun terkenal Ripley dan ratusan artefak aneh dari setiap sudut dunia, seperti pakaian tulang manusia dari Tibet, sabuk kesucian abad pertengahan dari Eropa, dan pameran yang ditampilkan, ukuran diri yang menakjubkan. potret seniman Jepang Hananuma Masakichi yang menciptakan imejnya sendiri untuk tunangannya setelah mengetahui dia sakit tuberkulosis. Patung, yang terdiri dari ratusan potongan kayu kecil yang bersikulasi dengan sangat terampil dan disatukan untuk menghindari deteksi, secara anatomi benar hingga ke detail terkecil dan termasuk rambut dan kuku sang seniman sendiri.

Di antara keingintahuan yang paling langka dalam koleksi artefak yang tidak bisa dipercaya adalah sepasang kepala yang mengecil dari Ekuador, salah satunya yang diterima Ripley di pos dengan catatan yang mengatakan:

"Tolong jaga ini baik-baik. Kupikir itu salah satu kerabatku!"

Apa yang dulu merupakan praktik umum di antara orang Indian Jivaro di Ekuador, menyusutnya kepala manusia adalah ritual yang telah diwariskan dari satu generasi ke generasi berikutnya. Kepala musuh yang terbunuh dihargai sebagai piala perang dan simbol keberanian. Ketika seorang pejuang membunuh musuhnya, kepala korban terputus. Kulit itu kemudian terkelupas dari tengkorak dan batu-batu panas serta pasir yang berserakan ke dalam rongga. Kepala itu dijahit dan direbus di sungai sampai menyusut menjadi seukuran kepalan tangan. Itu kemudian diasapi di atas api terbuka untuk menggelapkan dan mengeraskannya sementara tarian upacara, lagu, dan pesta dilakukan-sering selama tiga hari.

Selain artefak, odditorium pertama juga menampilkan berbagai macam pemain langsung paling aneh yang pernah berkumpul di bawah satu atap, karakter seperti Alfred Langevin yang bisa meledakkan balon dengan matanya, Joe Laurello, "The Human Owl," yang bisa memutar matanya. kepala 180 derajat, dan Sam Simpson yang bisa menaruh bisbol di mulutnya dan bernyanyi pada saat yang bersamaan!

"Gititorium" pertama adalah suatu keberhasilan yang di sepanjang tahun 1930-an, pertunjukan trailer keliling akan muncul di Detroit, St. Louis, dan Washington DC dan pertunjukan permanen akan memiliki hits pameran dan eksposur dunia di San Diego, Dallas, Cleveland. , San Francisco dan sangat di Broadway di New York City pada tahun 1939. Museum Ripley permanen pertama dibuka di St. Louis Augustine, Florida pada tahun 1950, setahun setelah Ripley meninggal.

Ketika dia meninggal, ribuan orang berbaris di jalan-jalan di New York untuk menonton ketika tubuhnya dikirim dengan kereta api kembali ke California asalnya. Namun, warisan Ripley masih hidup dan baik saat ini di surat kabar, buku, museum, acara TV, film, di web DAN dalam salah satu frasa yang paling populer dan berulang dalam bahasa Inggris: Percaya atau tidak!

9 Cara Untuk Memilih Nama Hedgehog

Banyak orang hari ini memiliki hewan peliharaan. Mereka adalah sumber hiburan dan persahabatan untuk orang dewasa dan anak-anak. Sama seperti berapa banyak waktu yang dihabiskan untuk mencari nama untuk anak-anak Anda, nama untuk hewan peliharaan juga layak mendapatkan waktu dan usaha yang sama.

Hewan peliharaan Anda kemungkinan besar ada untuk waktu yang cukup lama dan pasti akan menjadi anggota keluarga besar. Jadi Anda harus memilih nama baik yang sesuai dengan hewan peliharaan Anda. Hedgehog sangat bagus sebagai hewan peliharaan keluarga. Dibahas di sini adalah beberapa ide tentang bagaimana mendapatkan beberapa nama landak yang hebat.

  1. Mudah dipanggil – Jika Anda memiliki anak-anak kecil di keluarga Anda, Anda dapat memilih nama-nama suku kata yang mudah atau mudah untuk hewan peliharaan Anda. Max, Poco, Bruno dan Chad adalah beberapa nama landak yang mudah.
  2. Nama tempat – Jika Anda ingin mengingat tempat peliharaan Anda berasal, Anda dapat memberinya nama tempat itu. Clyde, setelah sungai di Skotlandia, dan Kenya, setelah negara adalah beberapa contoh.
  3. Nama karakter – Anda dapat menamai landak berdasarkan beberapa karakter kartun atau fiksi favorit. Casper (Casper the Ghost), Romeo (Romeo dan Juliet), Mew (Pokémon), Sonic dan Marvin adalah beberapa karakter yang baik berdasarkan nama landak.
  4. Nama terkenal – Beberapa orang suka menamai hewan peliharaan mereka setelah tokoh dan hal terkenal. Itu bisa menjadi selebriti atau politisi. Bisa juga orang atau peristiwa religius atau historis. Frank (Frank Sinatra), Jodie (Jodie Foster), Oscar adalah contoh dari nama landak seperti itu. Anda juga dapat menamai hewan peliharaan Anda setelah film populer seperti Matrix.
  5. Hewan peliharaan sebelumnya – Beberapa orang suka menggunakan nama hewan peliharaan yang sama berulang kali. Ini mungkin karena tidak ingin melepaskan masa lalu atau merasa nostalgia tentang hewan peliharaan mereka sebelumnya. Atau bisa juga karena hewan peliharaan mengingatkan mereka tentang hewan peliharaan mereka sebelumnya.
  6. Nama signifikansi pribadi – Memberi nama hewan peliharaan setelah anggota keluarga yang sangat penting adalah hal yang biasa akhir-akhir ini. Orang-orang melakukan ini sebagai semacam penghormatan kepada yang hilang. Anda juga dapat menamai hewan peliharaan Anda setelah kepribadian yang telah menginspirasi dan memengaruhi Anda dalam hidup Anda. Bisa jadi pemain olahraga atau guru Matematika Anda.
  7. Kepribadian peliharaan – Anda dapat memilih nama untuk landak Anda berdasarkan kepribadiannya. Jika landak hewan peliharaan Anda menyenangkan, berapi-api dan penuh semangat, Anda bisa menamainya Cherry atau Red. Jika hewan peliharaan Anda cukup ceria dan aktif, Anda dapat menamainya Bubbles. Jika hewan peliharaan suka dimanjakan dan dipeluk, Anda dapat menamainya Cuddles atau Snuggles atau Kisses Jika hewan peliharaan Anda membuat semua orang sadar akan kehadirannya, Anda dapat menamainya Thunder atau Bang.
  8. Terlihat – Sangat umum untuk menyebut hewan peliharaan berdasarkan penampilan mereka. Bisa jadi warna tubuh atau mata mereka atau bentuk tubuh umumnya. Jahe, Leo, Fluffy, Hazel, Spikey, dan Spotty adalah beberapa nama landak yang bagus.
  9. Situs web – Ada banyak situs web yang didedikasikan untuk hewan peliharaan. Anda pasti dapat menemukan beberapa nama eksotis dan unik dari situs-situs ini.

Kartun: Karakteristik dan Penggunaannya yang Unik

Kartun adalah sketsa atau gambar sederhana dengan fitur berlebihan yang satir atau lucu dan biasanya diterbitkan di surat kabar, majalah, atau majalah. Kebanyakan kartun menggabungkan kata-kata dan gambar untuk menyampaikan pesan mereka sementara yang lain mengekspresikan pesan mereka melalui gambar saja. Artis yang mengkhususkan diri dalam pembuatan kartun disebut kartunis.

Kartunis biasanya menggunakan beberapa detail dari karakter tertentu yang membantu kita untuk dengan mudah mengidentifikasi dirinya sambil melebih-lebihkan fitur lain dari karakter yang sama seperti kepala, tangan atau kaki hanya untuk menciptakan humor. Misalnya, ukuran kepala karakter kartun mungkin sepertiga atau setengah dari panjang tubuh. Kepala yang kebesaran biasanya digunakan oleh kartunis untuk mengarahkan perhatian pembaca ke ekspresi wajah yang penting dari karakter seperti senyum, seringai, juling, kemarahan dll. Simbol juga digunakan sebagai jalan pintas oleh kartunis untuk membantu mereka menceritakan kisah mereka. Misalnya, awan gelap di kepala karakter dapat menunjukkan bahwa karakter dalam keputusasaan atau masalah ketika bola lampu di kepalanya dapat menunjukkan ide cemerlang yang diperoleh oleh karakter.

Setiap adegan terpisah dari kartun disebut Panel. Teks tercetak yang menyertai dan menjelaskan tindakan karakter kartun biasanya di ruang tertutup disebut sebagai Balon.

Ada beberapa fitur yang dapat dengan mudah membantu seseorang untuk mengidentifikasi gambar kartun. Beberapa di antaranya termasuk:

1. Manusia atau tokoh binatang yang dikenal sebagai 'karakter' digambarkan dalam gambar kartun.

2. Beberapa detail karakter ditampilkan dalam gambar kartun.

3. Gambar kartun tidak realistis tetapi representasional.

4. Selalu ada berlebihan atau kulminasi dari beberapa bagian tubuh karakter seperti kepala, tangan, mata, hidung dll.

5. Gambar kartun lucu, satir, dan dramatis.

6. Ekspresi wajah dan perasaan karakter seperti kebahagiaan, kemarahan, rasa sakit dll biasanya ditunjukkan oleh ukuran dan postur mata dan mulut.

Gambar kartun memainkan beberapa peran dalam masyarakat. Peran-peran ini sebagian besar bersifat pendidikan dan sosial.

1. Kartun digunakan untuk membuat ilustrasi di buku, majalah, surat kabar dan majalah lain untuk mendidik masyarakat umum tentang isu-isu penting bangsa.

2. Mereka digunakan untuk iklan produk dan layanan.

3. Mereka digunakan dalam menjelaskan subjek atau topik yang sulit dalam buku teks.

4. Kartun digunakan sebagai gambar akhir untuk publikasi.

5. Pelukis di bidang seni rupa menggunakan kartun sebagai sketsa untuk lukisan.

6. Kartun digunakan untuk membawa ke pusat perhatian beberapa kecenderungan negatif dalam masyarakat seperti korupsi dll.

7. Mereka berfungsi sebagai bentuk hiburan untuk anak-anak dan orang dewasa terutama ketika mereka digunakan untuk animasi.

8. Mereka digunakan untuk menghilangkan kebosanan pada pembaca buku cerita, koran, dan majalah.

9. Mereka mempromosikan penjualan surat kabar dan majalah.

10. Mereka digunakan sebagai alat bantu mengajar di sekolah-sekolah terutama di tingkat yang lebih rendah dari tangga akademik.

Apa Batman Bisa Mengajari Kita Tentang Font Kartun

Seri 1960-an Batman terkenal karena sejumlah pengaruh penting, seperti penjahat tamu khusus, cliffhangers yang mengerikan dan grafik di layar untuk adegan perkelahian. Ini dimaksudkan untuk menyerupai buku komik asli, tetapi tipografi muncul mirip dengan "R" pada kostum Robin dan "?" pada kostum penjahat.

Mari kita mulai dengan kata-kata itu sendiri. Ada sekitar 56 dari mereka, sebagian besar dari mereka bukan kata-kata bahasa Inggris yang tepat sehingga tidak memiliki tempat di artikel ini. Yang bisa saya katakan adalah "Awk!", "Bam!", "Bang!", "Bap!", "Biff!", "Clank!", "Clash!", "Clunk!", "Crack! "," Crash! "," Crunch! "," Aduh! "," Aduh! "," Pam! ", (Sebuah kata yang hanya kudengar sebagai kata benda yang tepat)," Celepuk! " (ketika penjahat jatuh ke air atau cairan dari beberapa tipe), "Rip!", "Sock!", "Splat!", "Tukar!" (kedengarannya tidak mungkin, tapi begitulah), "Swish!", "Thwack!", "Touché!", "Whack!" dan "Zap!", tetapi masih ada lagi. Seperti yang bisa dilihat dari daftar ini, tanda seru itu wajib.

Terlepas dari zap, tampaknya ada sekitar dua puluh kata yang dimulai dengan Z. Sebagian besar kata memiliki peningkatan jumlah huruf hidup, atau huruf pertama dari kata itu diulang beberapa kali. Ketika Batman melawan The Minstrel, kata-kata itu tampak seperti abad pertengahan dengan huruf Gothic. Ini juga satu-satunya waktu penulisan tidak di ibukota.

Meskipun tipografi biasanya berupa tulisan gelembung, tulisannya kadang-kadang kabur di bagian tepinya. Selain itu, kadang-kadang tulisan itu semuanya goyah. Dalam satu kasus hanya kata-kata yang digariskan. Huruf-hurufnya tidak selalu memiliki ukuran yang sama, huruf "O" tengah dalam banyak kasus lebih besar daripada sisa kata lainnya.

Ada juga gambar yang dapat ditemukan di tengah kata, misalnya ledakan, desain pusaran air atau pusaran, bintang di tengah "kaus kaki" dan dalam satu kasus lidah di "O", menunjukkan sesuatu menjijikkan. Grafis yang terlihat adalah "robek" yang muncul robek menjadi dua.

Yang belum disebut adalah latar belakang berwarna-warni kata-kata ini muncul. Mungkin ini di sini karena sulit menggabungkan aksi langsung dan grafis, meskipun beberapa kata muncul di belakang latar belakang yang sebenarnya. Warnanya cerah, nuansa pastel

Mungkin Anda dapat menggunakan ide-ide ini dalam tipografi Anda, tetapi lakukan dengan cara yang orisinal. Alih-alih bintang, bagaimana dengan tanda bintang? Bagaimana kalau muncul kata-kata baru untuk mewakili tipe penjahat baru? Kemungkinannya tidak terbatas.

Popularitas Kartun Animasi 3D Dan Apa Berarti Bagi Anda

Animasi Kartun 3D telah muncul sebagai salah satu teknologi yang paling didukung di era komputer saat ini. Ini adalah bentuk pencitraan grafis yang telah mengambil alih boneka model 2D atau skala serta gambar yang umumnya dikenal sebagai animasi "stop motion". Selama bertahun-tahun, telah ada permintaan yang semakin meningkat untuk film kartun serta penggunaan animasi kartun 3D di media untuk pengesahan nama-nama merek yang telah memulai perangkat lunak pencitraan yang lebih baik dan lebih canggih di pasar.

Sebelum perkembangan citra kartun 3D, animasi dilakukan melalui proses stop motion serta teknik frame by frame. Ini diperlukan ilustrasi dan sketsa tokoh-tokoh kartun yang disiapkan oleh animator dan kemudian diubah oleh komputer dalam urutan. Di sisi lain, animasi karton 3D adalah bentuk yang jauh lebih unggul dari pencitraan digital di mana kartun dimodelkan pada layar komputer dengan bantuan perangkat lunak berteknologi tinggi. Teknologi baru ini telah membuat seluruh proses animasi menjadi sangat efisien.

Salah satu manfaat utama menggunakan teknik animasi kartun 3D sebagai pengganti animasi stop motion adalah bahwa yang pertama menyederhanakan seluruh proses ketika komputer menghasilkan gambar kualitas unggul yang pada gilirannya membuat karakter kartun dalam film lebih hidup daripada sebelumnya. Juga dikenal sebagai Computer Generated Imaging (CGI), teknik ini digunakan dalam pembuatan film gerak serta iklan di mana karakter kartun diberi tampilan 3 dimensi bersama dengan suara manusia serta alur cerita yang sangat menarik.

Dengan munculnya animasi kartun 3D telah terjadi perubahan besar dalam preferensi pemirsa ketika anak-anak dan orang dewasa sama-sama senang melihat karakter kartun favorit mereka hidup dengan jelas di layar. Beberapa karakter kartun yang telah menjadi sangat populer di kalangan orang-orang dari segala usia telah ditampilkan dalam film seperti Finding Nemo, Ice Age, Shrek, Happy Feet, dan Lion King. Ada juga lonjakan film-film animasi yang telah menggambarkan animasi fotorealistik manusia dan termasuk gambar seperti Antz, A Bugs Life dan Ratatouille dan rilis terbaru seperti Incredible, Monster's Inc dan Simpson's Movie.

Meskipun ada banyak karakter robot dan fantasi yang telah menjadi populer di kalangan usia komputer saat ini, tidak ada yang mampu mengalahkan popularitas beberapa karakter kartun klasik yang telah digambarkan dengan indah melalui teknologi animasi kartun 3D dalam film-film seperti Aladdin, Sleeping Beauty, The Little Mermaid, Tarzan, Beauty and the Beast, dan masih banyak lagi.

Jadi, nikmati karakter animasi 3D, film, dan bahkan iklan Anda!

5 arketipe Karakter Biasa dalam Kartun

Apakah kita melihat Shakespeare atau SpongeBob, ada arketipe karakter umum yang muncul dalam cerita lintas waktu dan budaya. Arketipe dicirikan atau diklasifikasikan berdasarkan peran yang mereka layani atau tujuan mereka dalam sebuah cerita. Arketipe klasik dari cerita yang bagus termasuk protagonis dan antagonis, mentor, sidekick, dan minat cinta. Mari kita lihat lebih dekat kelima arketipe ini dan bagaimana studio animasi menghidupkannya.

Protagonis

Tokoh protagonis ini adalah tokoh utama dalam cerita, pertunjukan atau film. Dalam banyak kasus, karakter ini ternyata menjadi pahlawan. Biasanya mudah untuk mengidentifikasi protagonis karena alur cerita berputar di sekitar mereka dan kehidupan mereka, masalah dan konflik internal. Secara kasar, dalam bahasa Yunani, kata protagonis diterjemahkan menjadi "pemain bagian pertama" atau "aktor utama".

Mengapa protagonis sangat penting? Mereka tidak selalu menjadi pahlawan; kadang-kadang mereka hanya titik fokus dalam pertunjukan atau bahkan dalam sebuah iklan. Seorang protagonis biasanya berada di "sisi baik," dan mengikuti kompas moral yang banyak dianggap baik. Tokoh protagonis kemungkinan akan berubah sepanjang cerita dan tindakan itu mengekspresikan tema cerita yang coba dikeluarkan oleh studio animasi. Seorang protagonis berfungsi sebagai pintu menuju kisah emosional atau hati yang emosional. Mereka cenderung menarik penonton atau pembaca ke dalam cerita. Protagonis terbaik adalah karakter yang dapat dikaitkan dengan orang. Sebagai pemirsa, Anda mungkin telah berbagi harapan, ketakutan, atau sasaran dengan protagonis.

Ketika kita melihat animasi dan beberapa protagonis yang paling terkenal kita melihat karakter seperti Buzz dan Woody atau Superman. Meskipun pahlawan di mata kami, protagonis jauh dari sempurna. Mereka memiliki beberapa jenis cacat, apakah itu internal atau di lingkungan mereka. Konflik yang mereka hadapi kemudian menyebabkan mereka untuk melawan atau mundur dari rintangan besar, dan cara mereka memilih untuk bereaksi terhadap suatu situasi adalah bagaimana kita memilih untuk menafsirkan kualitas karakter.

Si Antagonis

Bentuk-bentuk bercerita klasik menampilkan karakter utama yang dikenal sebagai protagonis, yang kita diskusikan. Karakter ini biasanya akan memasukkan cerita terlebih dahulu. Kemudian memasuki antagonis. Karakter ini biasanya digambarkan sebagai "orang jahat" atau "penjahat". Antagonis tanpa ragu-ragu menghibur dan membawa konflik moral ke cahaya, yang sebagai hasilnya menempatkan pahlawan kita di persimpangan jalan moral.

Karakter ini berfungsi untuk mengajarkan pemirsa salah dari kanan. Karakter ini merupakan komponen penting untuk cerita apa pun karena berbagai alasan. Mereka adalah oposisi utama untuk seorang protagonis. Mereka memunculkan tokoh protagonis dalam cerita untuk mengubah persepsi mereka dan mencoba hidup di dunia yang kurang cacat, tidak peduli siapa atau apa yang harus mereka sakiti untuk mencapainya.

Ketika seorang antagonis atau penjahat dalam kisah apa pun mempersonifikasikan konflik pusat, ia membawa elemen yang berbeda pada sebuah kisah yang akan menguntungkannya. Tekanan antagonis menempatkan pada protagonis akhirnya menimbulkan konflik batin. Karakter-karakter ini biasanya menguji kompas moral dan komitmen mitranya untuk menjadi adil secara moral.

The Sidekick

Peran seorang sidekick pernah disebut sebagai "teman dekat." Peran ini sudah ada sejak lebih dari seabad. Secara khusus, kami memiliki pandangan pertama kami di sidekick di The Epic of Gilgamesh, yang menampilkan protagonis-sidekick. Tokoh utama tidak hanya mencari persahabatan, tetapi juga saran dari Enkidu. Karakter ini telah mendefinisikan banyak karakteristik yang konsisten dan berkualitas yang kita cari dalam sidekick yang hebat dalam hal produksi film, buku atau serial televisi dan banyak lagi.

Gilgamesh adalah karakter utama yang tak terbantahkan. Namun, epik ini mengungkapkan bahwa karakter sekunder, Enkidu, memainkan peran yang lebih kecil tetapi tetap bermakna dalam cerita. Ketika Enkidu terbunuh, Gilgames menanggapi dengan agresif karena ia telah tumbuh dekat dengan teman dan orang kepercayaannya. Kedalaman reaksi Gilgamesh tidak hanya menambah kedalamannya sebagai karakter, tetapi juga memungkinkan audiens mengetahui seberapa signifikan ikatan antara protagonis dan sidekick.

Tren umum lain dari sidekick adalah menanamkan cerita dengan humor. Ini terutama berlaku untuk karakter animasi. Di mana Bugs Bunny tanpa Daffy Duck untuk membuatnya mati? Beberapa orang mungkin melihat Daffy lebih sebagai antagonis, tapi dia tidak benar-benar keluar untuk mendapatkan Bugs. Kedua karakter saling bermain satu sama lain dan menambahkan banyak tawa di sepanjang jalan.

Para sahabat karib lainnya pada waktunya termasuk Dr. Watson dan Sancho Panza. Para sidekicks ini memainkan peran dan fungsi yang berbeda untuk mendukung karakter utama yang mereka bantu di sepanjang jalan cerita. Mereka melayani tujuan yang lebih besar daripada sekadar menjadi teman atau asisten. Mereka memanusiakan karakteristik protagonis. Mereka juga merupakan karakter yang menggerakkan cerita.

Sang Mentor

Mentor biasanya sangat membantu bagi protagonis dalam cerita apa pun. Mereka menjaga atau melindungi mereka selama pencarian besar atau perjalanan yang melibatkan rintangan baik secara fisik maupun hambatan yang secara emosional berbahaya. Mereka bisa mengambil banyak bentuk. Biasanya kita membayangkan seorang pria berambut abu-abu dan berumur, tetapi kadang-kadang mentor dapat mengambil bentuk yang paling tidak curiga.

Karakter-karakter ini biasanya memberikan dukungan dan membimbing "siswa" mereka menuju jalan yang benar. Mentor dikenal memiliki moral dan standar tinggi yang sering dapat menantang siswa yang mereka jaga. Mereka selalu menemukan cara untuk menginspirasi mereka dan mendorong mereka untuk menginginkan sesuatu yang baik.

Minat Cinta

Karakter ini mungkin sering kelihatan berlebihan, tetapi juga memainkan peran yang sangat penting dalam banyak cerita. Mereka adalah orang dengan siapa karakter utama jatuh cinta. Mereka melayani, sebagai katalis dalam perjalanan yang harus dilalui oleh seorang protagonis. Tergantung pada tujuan akhir protagonis, orang yang memiliki minat cintanya dapat sangat membantu dan memotivasi, sama seperti seorang mentor.

Jadi pada saat Anda menonton kartun favorit Anda, perhatikan lebih dekat daripada kualitas desain karakter. Lihatlah peran yang Anda yakini yang dimainkan oleh masing-masing karakter dan kontribusi signifikan mereka pada alur cerita. Anda akan merasa sulit untuk memiliki cerita yang menarik tanpa arketipe pokok ini.